Pase por referencia en Golang
La figura “Vías de dos carriles” muestra que el paso permitido es una marca de dos vías con paso permitido en ambas direcciones”. Se muestra una calzada de dos carriles con una marca central de una línea amarilla discontinua. Las flechas muestran que el sentido de circulación es un carril en cada dirección.
Zonas de Prohibición de Paso y Líneas de Borde es una marca de dos sentidos con zonas de prohibición de paso. Se muestra una calzada de dos carriles con marcas en la línea central de (de arriba a abajo de la figura): una sola línea amarilla discontinua; una línea amarilla sólida adyacente al carril izquierdo y una línea amarilla discontinua adyacente al carril derecho; una línea amarilla sólida doble; una línea amarilla discontinua adyacente al carril izquierdo y una línea amarilla sólida adyacente al carril derecho; y una sola línea amarilla discontinua. En el centro de la figura, cada sección de línea amarilla sólida, ésta se superpone en la sección que tiene una línea amarilla sólida doble. Una línea blanca sólida está marcada en el borde exterior de cada carril. Las flechas indican que el sentido de la marcha es un carril en cada dirección.
La figura “Vías de varios carriles” muestra una Sin carriles de giro a la izquierda es una vía de cuatro carriles se muestra. Las flechas muestran que el sentido de circulación es de dos carriles en cada dirección. La calzada tiene una línea central marcada con una doble línea amarilla sólida. Una línea blanca discontinua separa los carriles que circulan en el mismo sentido.
Pase de la palabra N
No nos hacemos la ilusión de que cada una de estas reglas pueda aplicarse eficazmente a cada base de código. Actualizar los sistemas antiguos es difícil. Sin embargo, creemos que un programa que utiliza una regla es menos propenso a errores y más fácil de mantener que uno que no lo hace. A menudo, las reglas también conducen a un desarrollo inicial más rápido y sencillo.
Por lo que podemos decir, estas reglas conducen a un código que funciona tan bien o mejor que las técnicas más antiguas y convencionales; están pensadas para seguir el principio de cero gastos generales (“lo que no se usa, no se paga” o “cuando se utiliza un mecanismo de abstracción de forma adecuada, se obtiene al menos un rendimiento tan bueno como si se hubiera codificado a mano utilizando construcciones de lenguaje de nivel inferior”).
En estos casos, localice el uso de las extensiones necesarias y controle su uso con directrices de codificación no básicas. Si es posible, construya interfaces que encapsulen las extensiones para que puedan ser desactivadas o compiladas en sistemas que no soporten dichas extensiones.
Hay entornos en los que es necesario restringir el uso de las características estándar del lenguaje C++ o de las bibliotecas, por ejemplo, para evitar la asignación de memoria dinámica que exigen las normas del software de control de aeronaves.
Ir a la referencia
Los ganchos ofrecen una nueva forma potente y expresiva de reutilizar la funcionalidad entre componentes. El artículo “Building Your Own Hooks” proporciona una visión de lo que es posible. Este artículo, escrito por un miembro del equipo central de React, profundiza en las nuevas posibilidades que ofrecen los Hooks.
Los Hooks son una forma más directa de utilizar las características de React que ya conoces, como el estado, el ciclo de vida, el contexto y las referencias. No cambian fundamentalmente el funcionamiento de React, y tu conocimiento de los componentes, los props y el flujo de datos descendente es igual de relevante.
Cuando estés preparado, te animamos a que empieces a probar Hooks en los nuevos componentes que escribas. Asegúrate de que todos los miembros de tu equipo están de acuerdo con su uso y están familiarizados con esta documentación. No recomendamos reescribir tus clases existentes a Hooks a menos que planees reescribirlas de todos modos (por ejemplo, para corregir errores).
No puedes usar Hooks dentro de un componente de clase, pero definitivamente puedes mezclar clases y componentes de función con Hooks en un solo árbol. Que un componente sea una clase o una función que utilice Hooks es un detalle de la implementación de ese componente. A largo plazo, esperamos que los Hooks sean la principal forma de escribir componentes React.
Puntero de mapa Golang
Puedes ver que a, b y c se refieren a la misma ubicación de memoria. Una escritura en a alterará el contenido de b y c. Esto es útil cuando se desea declarar variables de referencia en diferentes ámbitos, es decir, llamadas a funciones.
No es posible crear un programa Go en el que dos variables compartan la misma posición de almacenamiento en memoria. Es posible crear dos variables cuyo contenido apunte a la misma ubicación de almacenamiento, pero eso no es lo mismo que dos variables que compartan la misma ubicación de almacenamiento.
Si el mapa m fuera una variable de referencia al estilo C++, la m declarada en main y la m declarada en fn ocuparían la misma ubicación de almacenamiento en memoria. Pero, como la asignación a m dentro de fn no tiene ningún efecto sobre el valor de m en main, podemos ver que los mapas no son variables de referencia.