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Fig. 2Evaluación del riesgo de sesgo de los estudios incluidosImagen de tamaño completoAnálisis de datosLos gráficos de metaanálisis de los resultados primarios y secundarios se muestran en la Fig. 3a y b. La eficacia de la intervención sobre las puntuaciones de los exámenes se informó en todos los estudios. Los estudios evaluaron las puntuaciones de los exámenes como resultado primario con cuestionarios de opción múltiple. Se encontró que la RV aumentó significativamente las puntuaciones de los alumnos en los exámenes en comparación con el aprendizaje tradicional en el modelo de efectos aleatorios (DME = 0,53; IC del 95%: 0,09-0,97; p < 0,05; I2 = 87,8%) (Fig. 3a). Nueve de los estudios (60%) mostraron que la RV aumentaba significativamente las puntuaciones de los estudiantes en los exámenes cuando se comparaba con el aprendizaje tradicional (conferencia, disección y/o libros de texto) con otros métodos digitales 2D; y cinco (15%) no revelaron efectos estadísticamente significativos entre la RV y los grupos de control. Los resultados mostraron que los estudios eran heterogéneos (p < 0,001) y los efectos reales no eran consistentes entre los estudios.
Fig. 3Parcelas de bosque para las puntuaciones de los exámenes (a) y los resultados de satisfacción (b)Imagen a tamaño completoUn total de cinco estudios evaluaron los niveles de satisfacción como resultado secundario [23, 24, 30, 31, 33]. Los resultados agrupados basados en el modelo de efectos fijos mostraron que la mayoría de los estudiantes tienen un mayor interés en aprender mediante métodos de RV, en lugar de métodos de enseñanza convencionales o 2D (DME = 0,77; IC del 95%: 0,47-1,07; p < 0,05; I2 = 20,5%). Sin embargo, sólo un estudio mencionó los efectos adversos que mostraron algunos participantes que utilizaron la RV, como dolores de cabeza, mareos o visión borrosa [27].Sesgo de publicaciónPara los análisis primarios, se realizaron gráficos de embudo para comprobar el riesgo de sesgo de publicación (Fig. 4). La forma del funnel plot resultó ser simétrica. Mientras tanto, el resultado de la prueba de Begg muestra una asimetría no significativa (p = 0,54) [34]. Por lo tanto, en esta revisión no se indicó un sesgo de publicación significativo.
Metaverso
Cuando hablamos de Realidad Virtual (RV), muchos pensamos en películas de ciencia ficción como ‘Minority Report’. Sin embargo, lo cierto es que hoy en día, esta tecnología se integra completamente en nuestra vida cotidiana. Videojuegos, medicina, educación… La realidad virtual ha llegado para quedarse. Pero, ¿qué es exactamente?
La Realidad Virtual (RV) es un entorno generado por ordenador con escenas y objetos que parecen reales, haciendo que el usuario se sienta inmerso en su entorno. Este entorno se percibe a través de un dispositivo conocido como casco o casco de realidad virtual. La RV nos permite sumergirnos en los videojuegos como si fuéramos uno de los personajes, aprender a realizar una operación de corazón o mejorar la calidad del entrenamiento deportivo para maximizar el rendimiento.
Aunque pueda parecer extremadamente futurista, sus orígenes no son tan recientes como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual se llamaba Sensorama, una máquina con un asiento incorporado que reproducía películas en 3D, desprendía olores y generaba vibraciones para hacer la experiencia lo más vívida posible. El invento se remonta a mediados de la década de 1950. Los posteriores desarrollos tecnológicos y de software de los años siguientes trajeron consigo una progresiva evolución tanto de los dispositivos como del diseño de la interfaz.
Realidad aumentada
La realidad aumentada es una tecnología más reciente que la RV y presenta un marco de aplicación interdisciplinar, en el que, actualmente, la educación y el aprendizaje parecen ser el mayor campo de investigación. En efecto, la RA permite apoyar el aprendizaje, por ejemplo, aumentando la comprensión de los contenidos y la conservación de la memoria, así como la motivación para el aprendizaje. Sin embargo, si la RV se beneficia de campos de aplicación y áreas de investigación claros y más definidos, la RA todavía está emergiendo en los escenarios científicos.
En este artículo, presentamos un análisis sistemático y computacional de los campos interdisciplinarios emergentes de la RV y la RA en términos de varias redes de co-citación con el fin de explorar la evolución de la estructura intelectual de este dominio de conocimiento a lo largo del tiempo.
El concepto de RV se remonta a mediados de 1960, cuando Ivan Sutherland, en un manuscrito fundamental, trató de describir la RV como una ventana a través de la cual el usuario percibe el mundo virtual como si se viera, sintiera y sonara de forma real y en la que el usuario puede actuar de forma realista (Sutherland, 1965).
Historia de la realidad virtual
Desde las obras de construcción hasta las fábricas, desde los quirófanos hasta las aulas, la realidad mixta, la IA, el borde inteligente y la nube inteligente están cambiando la forma en que trabajamos, aprendemos, nos comunicamos y hacemos las cosas.
A la cabeza del mundo de la realidad mixta están los dispositivos HMT de Realwear y las HoloLens de Microsoft, que permiten el acceso e intercambio de información con manos libres, lo que también tiene el potencial de aumentar la seguridad de sus trabajadores.
La semana pasada utilicé los auriculares en una llamada de equipo con un proveedor de máquinas de alimentación de barras CNC debido a un problema que teníamos con la máquina. Nos permitió diagnosticar el problema de la máquina en 30 minutos y, a continuación, pedir piezas de repuesto y comprender cómo podíamos hacer funcionar la máquina con el problema. Esto nos ahorró la necesidad de una visita de servicio de un ingeniero que cuesta entre 800 y 1000 libras por visita de servicio – IMI Thompson Valves